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quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Classificação indicativa para games, aplicativos e jogos virtuais


Games e aplicativos

Por Marcus Tavares

O Ministério da Justiça, por meio do Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (Dejus), vai anunciar nesta semana, durante a programação do evento Brasil Game Show, em São Paulo, a criação do International Age Rating Coalition (IARC), entidade internacional que tem o objetivo de operar, por meio de um sistema digital on-line, uma classificação mundial de jogos e aplicativos digitais, contemplando as peculiaridades das legislações locais e favorecendo a dinâmica e agilidade do mercado. A ideia é facilitar o processo de obtenção de classificação indicativa dos produtos e orientar, com informações, pais e responsáveis. O IARC (Coalizão Internacional de Classificação Etária, em português) envolve a participação de 36 países. O Brasil agregou-se à ideia desde o princípio, passando pelo desenvolvimento do sistema, que contempla os critérios brasileiros, ao lançamento.

Por meio de um formulário online preenchido em poucos minutos e apenas uma única vez, o desenvolvedor obtém a classificação indicativa oficial, válida para todos os países participantes do projeto. No Brasil, a exigência da exibição da classificação indicativa nos jogos e aplicativos já existe de acordo com o Estatuto da Criança e do Adolescente e com a Portaria do Ministério da Justiçanº 1.643/2012. Agora, será preciso se adaptar ao novo sistema.

As empresas que ainda não exibem deverão procurar o Ministério da Justiça para discutir, de acordo com suas capacidades técnicas, seu plano para regularizar a situação. As empresas e lojas virtuais – voltadas para o público brasileiro – que se recusarem a regularizar a situação – expondo os símbolos e informações da classificação indicativa brasileira nos jogos – serão denunciadas pelo Ministério da Justiça ao Ministério Público para as devidas providências. As empresas e lojas que já cumprem com a legislação deverão procurar o Ministério da Justiça para apresentar suas condições técnicas e discutir planos individuais de adequação à nova plataforma.

Classificação oficial

De acordo com o Dejus, o IARC terá cobertura em 36 países como sistema de classificação oficial, mas desenvolvedores de outros países também poderão usá-lo. Um desenvolvedor de qualquer país poderá acessar o sistema quando quiser lançar seu aplicativo em um dos 36 países, como Brasil e EUA. Assim, se o game for colocado à venda em loja virtual destinada ao público brasileiro, terá que trazer os símbolos e os descritores da classificação indicativa brasileira e, é claro, a partir dos critérios que estão no Guia Prático da Classificação Indicativa. 

O sistema IARC foi criado para ser implementado pelas distribuidoras de conteúdo digital (lojas de aplicativos, sistemas operacionais) e usado pelos desenvolvedores/empresas de jogos e aplicativos na hora em que forem lançar seus produtos.

Mais informação para os pais

O IARC foi criado para que o direito de pais e responsáveis em obter informação segura sobre os jogos/aplicativos a que seus filhos têm acesso seja preservado mesmo no novo cenário de distribuição digital e global de produtos. Os mecanismos anteriores de classificação, tinham como alvo poucos produtos vendidos em cartuchos, DVDs e congêneres – não eram ágeis ou abrangentes o bastante para lidar com o enorme volume de produtos digitais da realidade atual. Além disso, o ambiente digital torna possível a existência de lojas internacionais, sendo que o método tradicional se focava em produtos físicos locais. Assim, uma solução como o IARC não podia ser feita apenas por um país demandava uma parceria entre organismos de classificação de várias regiões. 

Como funcionará o sistema?

No momento de lançar um aplicativo, o desenvolvedor fará a classificação do seu produto, na plataforma do IARC, diretamente na primeira loja que escolher para comercializar seu jogo e ou aplicativo. Será gerada uma classificação para cada região participante do IARC. Tais classificações ficarão armazenadas no banco de dados do sistema. Ao registrar o aplicativo em outra loja, em qualquer lugar do mundo, a classificação já estará pronta no banco de dados e será simplesmente copiada, sem necessidade de se repetir o processo. Cada classificação é específica de sua região. Assim, as lojas no Brasil irão copiar e exibir apenas a classificação brasileira, nos moldes do Ministério da Justiça.

Reproduzido de Revistapontocom

22 out 2013

Autoclassificação de jogos e aplicativos do Ministério da Justiça

Classificação Internacional

Saiba aqui quais são as classificações internacionais de jogos e aplicativos consideradas válidas pelo Ministério da Justiça e de que forma elas permitem a autoclassificação nacional temporária, clicando aqui.

Baixe o Guia Prático de Classificação Indicativa (Practical Guide Content Rating), clicando aqui (em inglês) e ali em português.

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

10 tecnologias que revolucionarão a educação


10 tecnologias que revolucionarão a educação

Rafael Ferrer
Exame
06/08/2012

Especialistas indicaram jogos online, redes sociais e até ferramentas de colaboração como as tecnologias que vão mudar a forma de aprender.

São Paulo - Especialistas ouvidos por INFO Online indicam dez tecnologias que vão mudar a forma como crianças, jovens e adultos aprendem.

Saiba como ferramentas de colaboração, jogos online e até redes sociais vão ajudar a qualificar mão de obra, formar cientistas e espalhar o conhecimento. Veja abaixo a lista de indicações criada pelos professores e especialistas Luli Radfahrer e Gil Giardelli.

1 Videogames – Os consoles PlayStation 3 e Xbox 360 são compatíveis com sensores e possuem conexão à internet. Eles permitem também fazer videoconferência e acessar o conteúdo de parceiros comerciais. O ponto forte destes dispositivos é o uso dos ambientes didáticos virtuais que permitem rápidas decisões, segundo Radfahrer.

2 Sensores – Além do Kinect, da Microsoft, a Nike comercializa a pulseira FuelBand, que permite acompanhar o histórico de atividades e rastrear os praticantes de atividades físicas. De acordo com o especialista, os profissionais da área de saúde podem usufruir desta tecnologia para estimular alunos e pacientes.

3 GPS – O dispositivo de posição global ajuda no ensino da geografia e disciplinas como dinâmica populacional ao informar as referências de latitude, longitude e altitude. “Eles também mensuram alterações físicas no ambiente e podem ser usados em atividades correlacionadas com ciência”, diz Radfahrer. Hoje, há carros, telefones e relógios com receptores embutidos.

4 Circuitos abertos – O Arduino possui enfoque nos estudantes e permite compreender a eletrônica e o funcionamento de máquinas. Além disso, atrai curiosos que desejam criar os seus próprios circuitos usando uma biblioteca pública de comandos.

5 Tablets – Além dos videogames, os tablets serão cada vez mais usados durante as rotinas escolares. De acordo com Radfahrer, estes dispositivos agregam conteúdos interativos às aulas e substituem livros didáticos e vídeos. As tarefas de campo, seminários e visitas técnicas também podem usufruir desta tecnologia.

6 Cloud services – Os serviços na nuvem facilitam a sincronia de trabalhos em equipe e a organização de repositórios coletivos. Hoje, é possível criar contas em serviços de hospedagem de arquivos e pacotes de escritório, por exemplo, e acompanhar o andamento de projetos de qualquer computador ou tablet com acesso à web.

7 Fim dos espaços concretos e aulas cronometradas – Hoje, os sites Coursera, Academicearth e Einztein permitem lecionar a partir de qualquer região com acesso à internet assuntos sobre ciências da computação, genoma e ciência das máquinas. “Sua universidade está em greve? Continue estudando em rede”, comenta Giardelli. Já Radfahrer comenta que este sistema de ensino ajuda a acompanhar o aluno individualmente, esclarecer e monitorar as dúvidas e criar avaliações. Há também os grupos de estudos Inovadores ESPM, LibraryThing e PaperBackSwap. Geralmente, estes sites contam com bibliotecas virtuais com documentários, vídeos e apostilas.

8 Simulador – Esta tecnologia pode ajudar na compreensão de situações complexas e dinâmicas que poderia levar dias com cálculos humanos. Os simuladores também ajudam a compreender os relacionamentos pessoais, intervenções cirúrgicas e administração de empresas ou cidades.

9 Robôs – Na Coréia do Sul, os alunos de algumas escolas lidam com um robô durante as aulas. Na área de saúde, estas máquinas conseguem simular sintomas e ajudam médicos durante treinamentos. Há também o software chamado Robo Ticot, um projeto europeu que, de acordo com os desenvolvedores, possui grande facilidade em interagir com as pessoas e pode ser usado em áreas educacionais, governamentais e empresariais.

10 Personalização – Tecnologias lançadas recentemente permitem gerar bases de dados complexas, analisar métricas e criar sistemas de recomendação. Estes serviços podem ser usados para auxiliar programas de ensino individualizado com base no histórico e necessidades do aluno.

Reproduzido de Exame
Via clipping FNDC
06 ago 2012

terça-feira, 12 de abril de 2011

Comportamento de risco pode ser influenciado por imagens de filmes e televisão


Dando o exemplo: comportamento de risco pode ser influenciado por imagens de filmes e televisão

Um estudo que revisou mais de 25 anos de pesquisa na área aponta que ser exposto a imagens de atividades arriscadas – incluindo filmes, videogames e televisão – aumenta a incidência de comportamento de risco.

A metanálise buscou os dados colhidos em diversas pesquisas feitas entre 1983 e 2009 e que, juntas, somavam mais de 80 mil entrevistados entre 16 e 24 anos. Os estudos usavam diversos métodos, formatos de mídia e focavam diferentes tipos de comportamentos de risco. Os resultados da metanálise, liderada por Peter Fisher, pesquisador da Universidade de Regensburg, na Alemanha, foram publicados no periódico Psychological Bulletin.

De acordo com o autor, os efeitos desse tipo de exposição midiática podem ser sentidos em curto e longo prazo, ou seja, os comportamentos ligados a essa exposição podem aflorar anos depois e quanto maior o tempo de exposição, maior o nível de riscos assumidos.

“A partir de nossa metanálise, a ‘glorificação do risco’, como aparece na TV e nas mídias de uma forma em geral, pode ter consequências e contribuir para aumentar os limites para os comportamentos arriscados e isso, como sabemos, também envolve consumo de álcool e outras drogas e, consequentemente, pode levar a fatalidades diversas, como as vistas no trânsito, por exemplo”, diz Fisher. “Nossos resultados vão à direção de diversas linhas de pesquisas atuais que corroboram a ligação entre risco e influência midiática e como isso afeta nossa cognição e nossas emoções.”

UOL Notícias . 08 abr 2011


quarta-feira, 23 de março de 2011

Baobab Planet: um novo conceito de jogo online para pais e filhos


O que é Baobab Planet?
Baobab Planet é um novo conceito de jogo. É um conjunto de experiências multiplataforma através das quais as crianças de diversos lugares do mundo podem se divertir, relacionar, estimular suas habilidades e onde seus pais podem se envolver em seu desenvolvimento, para estar sintonizados com eles.

O que fazemos em Baobab Planet?
Em Baobab Planet nós nos dedicamos a elaborar e desenvolver experiências multiplataforma para estimular as habilidades das crianças através do jogo. Nos esforçamos para criar narrativas divertidas e enriquecedoras.

Para os pais, através de Baobab Parents, projetamos espaços de colaboração online, em múltiplas plataformas, para que possam se nutrir de conteúdos e ferramentas que lhes permitam participar do desenvolvimento das habilidades, interesses e talentos de seus filhos através do jogo.

A quem nos dirigimos?
Crianças de entre 6 e 12 anos de idade com vontade de se divertir e pais comprometidos com o desenvolvimento de seus filhos.

Quem somos?
Baobab Planet é um projeto desenvolvido pelo Grupo Intercom - líder na Espanha na criação e desenvolvimento de negócios na Internet - e Freedom Factory Studios – desenvolvedores de MMO (Masive Multiplayer Online) e jogos multiplataforma –.

Saiba mais clicando aqui.



Se é para crianças e pais construirem uma casa na árvore... Vale a pena conferir!

quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

O iPad em sala de aula


"Conheça alguns aplicativos que podem ser baixados no tablet da Apple e usados por professores e alunos

Tory Oliveira

Lançado em abril de 2010 e desde dezembro disponível oficialmente no Brasil, o iPad promete revolucionar a maneira como o conteúdo digital é acessado por seus usuários. Ostentando o visual de um “iPhone gigante”, com sua tela de touch-screen, o iPad trabalha como um computador portátil – é possível redigir e-mails, acessar sites na internet, exibir vídeos e ler versões digitais de livros, jornais e revistas. Além disso, como já acontecia com outros produtos do gênero, existe uma imensa gama de aplicativos desenvolvidos especialmente para o tablet da Apple. Baixados de forma gratuita ou a custo- de poucos dólares, os aplicativos (ou “apps”) são uma espécie de programa que acrescenta novos recursos ao iPad, como um jogo, um editor de texto mais arrojado ou um visualizador de mapas.

Apesar de a esmagadora maioria dos aplicativos ainda estar ligada ao mundo dos jogos eletrônicos e do entretenimento, uma pesquisa da Distimo, empresa especializada na análise de lojas de aplicativos, apontou que 8% dos cerca de 200 mil aplicativos produzidos em 2010 são voltados para a educação – atrás apenas dos games e do entretenimento". 



Leia o texto completo na Carta Capital clicando aqui.